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   <title>パチンコ攻略の王道</title>
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   <updated>2007-12-17T18:15:10Z</updated>
   <subtitle>初心者向けパチンコの基礎知識から、勝つために知っておくべきこと、ボーダー理論と立ち回り。攻略の王道とは何かをご説明します。</subtitle>
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   <title>パチンコメーカー別機種情報</title>
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   <published>2007-12-17T18:15:00Z</published>
   <updated>2007-12-17T18:15:10Z</updated>
   
   <summary>0010・・・パチンコメーカー別機種情報です。</summary>
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      <name></name>
      
   </author>
         <category term="040000|spec|パチンコ台のスペック" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://pachinko.infosupply.biz/">
      <![CDATA[<table  BORDER="0" ALIGN="center" WIDTH="380" VSPACE="0">
<tr>
<td COLSPAN="2" BGCOLOR="#CCFF33" CLASS="table1">
<a HREF="http://www.kyoraku.co.jp/public/products/2007.html" TARGET="_blank">KYORAKU　京楽産業</a></td>
</tr>
<tr>
<td WIDTH="30"></td>
<td CLASS="kishu"><strong>ぱちんこ黒ひげ危機一発2</strong>／<strong>ぱちんこ仮面ライダー ショッカー全滅大作戦</strong>／<strong>ぱちんこまことちゃん</strong>／ぱちんこ必殺仕事人III／ぱちんこ歌舞伎剣／ぱちんこアタックNo.1／ぱちんこウルトラマン／羽根ぱちんこ ウルトラセブン／ぱちんこ華王美空ひばり／ぱちんこJAWS／ぱちんこチェッカーズ／ぱちんこたぬ吉くん／ぱちんこ冬のソナタ</td>
</tr>

<tr>
<td COLSPAN="2" BGCOLOR="#CCFF33" CLASS="table1">
<a HREF="http://www.sanyobussan.co.jp/products/pachinko.html" TARGET="_blank">SANYO 三洋物産</a></td>
</tr>
<tr>
<td WIDTH="30"></td>
<td CLASS="kishu"><STRONG>CR ハイパー海物語INカリブ</STRONG>／<STRONG>CR スーパーわんわんパラダイス</STRONG>／<STRONG>CR スーパー海物語IN 沖縄</STRONG>／CR そば屋の源さん／CR 清流物語／CR ムツゴロウの動物王国／CR バードカーニバル／CR アメリカンドリーム／CR 激流王／CR スーパー海物語／CR 大冒険島／CR GO!GO!マリン／CR新大工の源さん／CR大海物語／CR大わんわんパラダイス</td>
</tr>

<tr>
<td COLSPAN="2" BGCOLOR="#CCFF33" CLASS="table1">
<a HREF="http://www.sankyo-fever.co.jp/pachinko/index.html" TARGET="_blank">SANKYO</a></td>
</tr>
<tr>
<td WIDTH="30"></td>
<td CLASS="kishu">KODA KUMI「FEVER LIVE IN HALL」Light Ver.／フィーバー創聖のアクエリオン／パトラッシュ／フィーバー 007／フィーバー 変なおじさん／フィーバー 覇-LORD-／フィーバーキャプテンハーロック／フィーバー ボビーとダチョウ倶楽部の世界紀行／フィーバー クィーンZERO／ドッカンレックス／フィーバー 美ら島／ビッキーチャンスREV.／フィーバー 電車でGO!2／志村ワールド／フィーバー スーパースタジアム</td>
</tr>

<tr>
<td COLSPAN="2" BGCOLOR="#CCFF33" CLASS="table1">
<a HREF="http://www.heiwanet.co.jp/products.html" TARGET="_blank">HEIWA 平和</a></td>
</tr>
<tr>
<td WIDTH="30"></td>
<td CLASS="kishu">スーパーバレリーナ／銀河英雄伝説／スーパーブンブン丸／バリバリ伝説／俺の名はルパン三世／綱取物語／時代をまたぐよ！黄門ちゃま（SS）／ケンケンのハワイＤＥアロハ／Aビッグシューター／粋だね！サブちゃん／マリンアタック／ランボー／ジョブレース／探偵物語／ひらけ！ペンギンアイランド／マハラジャ／エースをねらえ！／ゴルゴ13 Strikes Again／／スキージャンプ・ペア</td>
</tr>
<tr>
<td COLSPAN="2" BGCOLOR="#CCFF33" CLASS="table1">
<a HREF="http://www.sammy.co.jp/japanese/products/pachinko/index.html" TARGET="_blank">Sammy</a></td>
</tr>
<tr>
<td WIDTH="30"></td>
<td CLASS="kishu">CRクラッシュバンディクー／CRサクラ大戦／CRアラジンデスティニー／CRビジトジの忍気爆発！／CRシーコップ／CR OH!アニモー／CR サラリーマン金太郎／CR ガッチャマン／CR リングにかけろ／CR 北斗の拳／CR ガメラ／CR フレディvsジェイソン／CR 魁！！男塾</td>
</tr>
</table>
]]>
      <![CDATA[<table  BORDER="0" ALIGN="center" WIDTH="380" VSPACE="0">
<tr>
<td COLSPAN="2" BGCOLOR="#CCFF33" CLASS="table1">
<a HREF="http://www.newgin.co.jp/pub/machine/index.shtml" TARGET="_blank">NYUGIN　ニューギン</a></td>
</tr>
<tr>
<td WIDTH="30"></td>
<td CLASS="kishu">ネオエキサイトジャック／おさかなアイランド／アン・ルイスと魔法の王国／トーテムポール／嘉門達夫のたのしい昔話／ひらけ！ゴマーヤ／花の慶次／快獣ブースカ／クロムセブン／泉谷しげるの「座頭市物語」／ドロロンえん魔くん／おさかなちゅー／ハイパーミルキー／ゴジラ／CR島耕作／海底少年マリン／ウルトラＱ／信長の野望／新大江戸日記／チューリップ８／新影の軍団／極上パロディウス／コント55号／ワンダフルポリス／女ねずみ小僧</td>
</tr>

<tr>
<td COLSPAN="2" BGCOLOR="#CCFF33" CLASS="table1">
<a HREF="http://www.nishijin.co.jp/jp/product-p/2007-2008/index.htm" TARGET="_blank">NISHIJIN　西陣</a></td>
</tr>
<tr>
<td WIDTH="30"></td>
<td CLASS="kishu">花満開／MASK／球界王／裸の大将放浪記／海百景／猿の惑星／キャッツアイ／幻魔大戦／ダンスブレイク／女の華道／小柳ルミ子／ジャッキー・チェン／爆走Ｒ241羽根物／CRキカイダー　ハカイダーVERSION／花満開 煌／春夏秋冬／紅外伝／花いち／ウッチャンナンチャン／グルーヴ原人／爆走ROUTE241／肩MOMI娘隊／人造人間 キカイダー </td>
</tr>

<tr>
<td COLSPAN="2" BGCOLOR="#CCFF33" CLASS="table1">
<a HREF="http://www.monako.co.jp/products/index.html" TARGET="_blank">OKUMURA 奥村遊機</a></td>
</tr>
<tr>
<td WIDTH="30"></td>
<td CLASS="kishu">CRA愛と誠／CRAそれいけ！こぶ茶バンド／CRA大阪プロレス／CRAコータローまかりとおる！／CRAうる星やつら３／CRAスペースインベーダー／CRA研ナオコ・歌は宇宙を救う／ＣＲセクシースパイ杉本彩／ＣＲマジンガーZ対グレートマジンガー／ＣＲはね物マジンガーＺ／ＣＲこぶ茶バンド地球防衛隊編／ＣＲ解体屋ゲン／ＣＲ浮浪雲／ＣＲ笑ゥせぇるすまん３／ＣＲ新・弥次喜多／ＣＲひらけ！こぶ茶バンド／ＣＲ華牌・井出洋介の華麗なる麻雀／ＣＲ黄金ハンター／ＣＲスパルタンＸ／ＣＲうる星やつら２</td>
</tr>

<tr>
<td COLSPAN="2" BGCOLOR="#CCFF33" CLASS="table1">
<a HREF="http://www.pachinko-live.com/machine/index.html" TARGET="_blank">エース電研</a></td>
</tr>
<tr>
<td WIDTH="30"></td>
<td CLASS="kishu">GOKU／バルタン星人／ベルサイユのばらⅡ／パチンコマン／さまぁ～ずかよ／デカチュー／びんぼー頭巾／カジノキング／上へまいりま～す２／タイガーマスク</td>
</tr>

<tr>
<td COLSPAN="2" BGCOLOR="#CCFF33" CLASS="table1">
<a HREF="http://d777.jp/machine/pachinko.shtml" TARGET="_blank">DAIICHI　大一商会</a></td>
</tr>
<tr>
<td WIDTH="30"></td>
<td CLASS="kishu">Gメン'75／湘南爆走族／中森明菜・歌姫伝説／開け！チューリップ／ダイナマイトキングダイナマイトクイーン／所さんのすんごいパチンコ台</td>
</tr>

<tr>
<td COLSPAN="2" BGCOLOR="#CCFF33" CLASS="table1">
<a HREF="http://www.toyotec.co.jp/main/macine/index.html" TARGET="_blank">TOYOTEC 豊丸産業</a></td>
</tr>
<tr>
<td WIDTH="30"></td>
<td CLASS="kishu">CRローズテイルシリーズ／CRﾄﾞﾝｶﾞｶﾞに眠る秘宝／CRやすしきよし／CRホワイトエンジェル／CRデラマイッタ／CRロッキーザムービー／CR竜凰伝説2／CRナナシーゲットF／CR秘密戦隊ゴレンジャー</td>
</tr>

<tr>
<td COLSPAN="2" BGCOLOR="#CCFF33" CLASS="table1">
<a HREF="http://www.taiyoelec.co.jp/products/recent/recent.html" TARGET="_blank">TAIYO ELEC タイヨーエレック</a></td>
</tr>
<tr>
<td WIDTH="30"></td>
<td CLASS="kishu">CRスタートレック／新枠「LALUZ」／CR超神の剣／CR大陸物語／CR五右衛門／CR演歌の歌姫　八代亜紀</td>
</tr>

<tr>
<td COLSPAN="2" BGCOLOR="#CCFF33" CLASS="table1">
<a HREF="http://www.takao.gr.jp/kakokishu/kakokishu.htm" TARGET="_blank">TAKAO 高尾</a></td>
</tr>
<tr>
<td WIDTH="30"></td>
<td CLASS="kishu">CR俺たち三羽鴉／CR大ピラミッ伝／CR子連れ狼／CRくるくるポン萌／CRキックの鬼／CRロッキー＆ホッパー／CRアサー／CR寺内貫太郎一家／CR巨人の星２</td>
</tr>

<tr>
<td COLSPAN="2" BGCOLOR="#CCFF33" CLASS="table1">
<a HREF="http://www.p-takeya.co.jp/products.html#pro4" TARGET="_blank">TAKEYA 竹屋</a></td>
</tr>
<tr>
<td WIDTH="30"></td>
<td CLASS="kishu">CR三国覇王伝／CRモンスタービレッジ／CRベガスカジノ＆リゾート／CRモンスターオーケストラ／CRモンスターマンション／CRモンスターハウス／CR一休さん</td>
</tr>

<tr>
<td COLSPAN="2" BGCOLOR="#CCFF33" CLASS="table1">
<a HREF="http://www.maruhon-kogyo.co.jp/" TARGET="_blank">MARUHON マルホン工業</a></td>
</tr>
<tr>
<td WIDTH="30"></td>
<td CLASS="kishu">スーパービジョンファインプレー／PRINCESS TENKO／すたこらレーサー／ウッディーウッドペッカー２／アクアポリス２／ビックリマン2000</td>
</tr>

<tr>
<td COLSPAN="2" BGCOLOR="#CCFF33" CLASS="table1">
<a HREF="http://www.fujimarukun.co.jp/index2.html" TARGET="_blank">FUJI 藤商事</a></td>
</tr>
<tr>
<td WIDTH="30"></td>
<td CLASS="kishu">CR暴れん坊将軍２／CRピンクパンサー２／CRサンダーバード３／CRマツケンサンバ２／CRゲゲゲの鬼太郎３／CR渡り鳥AKIRA</td>
</tr>

<tr>
<td COLSPAN="2" BGCOLOR="#CCFF33" CLASS="table1">
<a HREF="http://www.masamura.com/" TARGET="_blank">MASAMURA　まさむら遊機</a></td>
</tr>
<tr>
<td WIDTH="30"></td>
<td CLASS="kishu">CR岡本夏生の幻の雀神麗華／ぴ～ちゃんランド／CR元気村／CR TOPクルージング</td>
</tr>

<tr>
<td COLSPAN="2" BGCOLOR="#CCFF33" CLASS="table1">
<a HREF="http://www.sansei-rd.co.jp/" TARGET="_blank">SanseiR&D　サンセイアールアンドディー</a></td>
</tr>
<tr>
<td WIDTH="30"></td>
<td CLASS="kishu">CR.TRF／CR Ferrari ／CRかぐや物語／DAWN of the FANTASY CR パチクエ／CR 新がきデカ</td>
</tr>

<tr>
<td COLSPAN="2" BGCOLOR="#CCFF33" CLASS="table1">
<a HREF="http://www.abilit-amusement.jp/pachinko/index.html" TARGET="_blank">ABILIT アビリット</a></td>
</tr>
<tr>
<td WIDTH="30"></td>
<td CLASS="kishu">CRばんことみのモンスターナイト／パープルエクシード／CR海童くん</td>
</tr>

<tr>
<td COLSPAN="2" BGCOLOR="#CCFF33" CLASS="table1">
<a HREF="http://www.aruze.com/product/pc/2005.html" TARGET="_blank">ARUZE　アルゼ</a></td>
</tr>
<tr>
<td WIDTH="30"></td>
<td CLASS="kishu">CR シンドバッドアドベンチャー／CR 夢芝居／CR 闘神雷電／CR キューティーハニー</td>
</tr>

<tr>
<td COLSPAN="2" BGCOLOR="#CCFF33" CLASS="table1">
<a HREF="http://www.ginza-p.co.jp/product/pachinko_list/index.html" TARGET="_blank">GINZA 銀座</a></td>
</tr>
<tr>
<td WIDTH="30"></td>
<td CLASS="kishu">CR寿司だニャン／CR 1・2の三四郎／CR 満月の夜に昇天したい</td>
</tr>

</table>]]>
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   <title>パチキャラの壁紙・カーソル・スクリーンセーバーをもらう！</title>
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   <published>2007-12-17T17:12:00Z</published>
   <updated>2007-12-17T17:11:22Z</updated>
   
   <summary>030・・・パチンコメーカーの中には、採用したキャラクターの壁紙やカーソル・スクリーンセーバーなどを、無料配布しているところがあります。
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   <author>
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   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://pachinko.infosupply.biz/">
      <![CDATA[パチンコメーカーの中には、採用したキャラクターの壁紙やカーソル・スクリーンセーバーなどを、無料配布しているところがあります。

ホームページからダウンロード出来ますので、下記のリンクからどうぞ。

<a HREF="http://www.newgin.co.jp/pub/download/index.shtml" TARGET="_blank"><strong>【ニューギン】ネオエキサイトジャックのスクリーンセーバー・カーソル他</strong></a>

<a HREF="http://www.heiwanet.co.jp/enjoy/download/index.html" TARGET="_blank"><strong>【HEIWA 平和】のスーパーバレリーナ壁紙ダウンロード</strong></a>

<a HREF="http://www.pachinko-live.com/shelf/" TARGET="_blank"><strong>【エース電研】のキャラクター素材棚、アイコンや携帯着メロも</strong></a>

他にも見つけられた方はぜひご紹介ください。]]>
      
   </content>
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   <title>収支はつけていますか？</title>
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   <published>2007-01-13T03:18:00Z</published>
   <updated>2007-01-13T03:19:44Z</updated>
   
   <summary>010・・・デジタルパチンコの基礎知識と、ボーダー理論を理解したあなたは、すでにずいぶんパチンコに詳しくなりました。この章は、勝つための行動や心構えを具体的にお話します。</summary>
   <author>
      <name></name>
      
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         <category term="035000|kouryaku|王道★攻略の章" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://pachinko.infosupply.biz/">
      デジタルパチンコの基礎知識と、ボーダー理論を理解したあなたは、
すでにずいぶんパチンコに詳しくなりました。
この章は、勝つための行動や心構えを具体的にお話します。
      <![CDATA[さて、パチンコ店は、店全体の出玉をどれくらいにするかを
「割り数」という指標に目標値を立てて、調整・管理しています。

割り数とは、
（店が出した玉数÷貸し出した玉数）×１０
あるいは、
（店が出した玉の金額（景品交換金額）÷貸し玉の金額）×１０
です。

貸し玉の入金額と景品の出金額が同じなら１０割です。

玉数で計算するときは、換金率によって変わりますよ。

貸し玉は４円ですから、
例えば、換金率２．５円なら、４÷２．５＝１．６
つまり、１６割出して、金額がイコールになります。

等価交換なら、当然１０割で、金額がイコールですね。

実際は、従業員の給料や、設備の固定費、そして
店の利益を計算して、２．５円交換なら１１割とか１２割出すのを
目標値とします。

そして、目標値に沿った釘調整を行い、
あとはひたすら集客をするだけです。


なぜこの話をするかと言うと、
<STRONG>「客は全体で負けるようになっている」</STRONG>
ということを再認識して頂きたいからです。

たまに勝つのは別にして、
生涯記録でパチンコに勝っている人は、
１０％から１５％くらいだと思います。

「俺は勝っている」と言う人の中には、
実際は負けている人が結構多いんですよ。

そんな人は、収支をつけていないので、
勝った時の印象の方が強く記憶に残り、
勝った気分になっているだけです。


<STRONG>本当に勝ち続けている人は、
常に記録を残し、いくら勝っているか把握しています。</STRONG>

また、運よく勝ち過ぎているか、
運悪く勝ちが少な過ぎるかも把握しています。

運という言葉も適切ではないかも知れませんね。
正しくは確率のバラツキによって、
上ブレか下ブレを起こしてるだけですから。


<STRONG>もしあなたが、収支をつけていないなら、
次回からせめて、いつ、何時間、
いくら投資して、いくら回収したかくらいは
記録しましょう。</STRONG>


さらにもっと細かいデータを記録することで、
勝つことを体得して行くことができます。
それはまた次の機会にお話したいと思います。
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   <title>ボーダー理論のまとめ</title>
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   <id>tag:pachinko.infosupply.biz,2006://5.50</id>
   
   <published>2007-01-11T23:38:00Z</published>
   <updated>2007-01-11T23:37:34Z</updated>
   
   <summary>070・・・ボーダー理論で勝つということは、
たくさんの試行回数を重ねることを前提としています。
ですから、本当にたまにしかパチンコをしない人には、
なかなか実感できないものだと思います。</summary>
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         <category term="030000|border|サルでも分かるボーダー理論" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://pachinko.infosupply.biz/">
      ボーダー理論で勝つということは、
たくさんの試行回数を重ねることを前提としています。

ですから、本当にたまにしかパチンコをしない人には、
なかなか実感できないものだと思います。
      <![CDATA[宝くじの確率が収束するくらいまで宝くじを買う人はいませんよね。
だからこそ、死ぬまで当らない人がほとんどで、
逆に1等が2回も当る人も出てくるのです。

しかしパチンコは1日中打てば3,000回以上回せますから、
私のように土日だけでも1ヶ月で20,000回転以上になるのです。
<STRONG>私の経験上、確率は確率分母の300倍くらい回せば、
ほぼほぼ収束してきます。</STRONG>

1/350なら105,000回、
1/300なら90,000回、
1/200なら60,000回といったところです。

<STRONG>つまり確率のバラツキに左右されずに、
安定した収支を望むならば、高確率の機種を選ぶことですが、
低確率の台でもプラスマイナス5％の範囲には収束しますので、
仮に運悪く下ブレしたとしても、期待収支がその範囲を超えていれば
十分に勝つことができます。</STRONG>

<STRONG>1年間打てば、ほぼ期待値に近い収支が出てきますよ。</STRONG>


<STRONG>ボーダー理論こそ、裏モノのセット打法やキズモノの攻略法に頼らず、
永遠に勝ち続けることができる、唯一の方法なのです。</STRONG>


最後に、最近の機種のボーダーですが、
確変プラス時短機能も付いて、計算が非常に複雑になっています。

こういう機種については、パチンコ情報誌に掲載されている
ボーダーを参考にして頂いても結構です。


注意する点は、ボーダーすれすれの台ではなかなか勝てないと言うこと。

それから、等価交換以外は持ち玉比率を70～80％で計算していますので、
実戦で早い時間に持ち玉遊技にならなければ、そこに達しないということです。



これで、「サルでも分かるボーダー理論」は終わりです。

また皆さんのご意見を参考にしながら、
更に分かりやすく、ブラッシュアップして行きたいと思います。


「言いたいことは分かったが、実際にどうすればよいの？」
と思われた方も多いでしょう。

勝つための立ち回りや台選びについても、ネット講座や、
その他の方法で、皆さんにお伝えしようと思います。

よろしくお願い致します。
]]>
   </content>
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<entry>
   <title>確変を考慮したボーダーの計算</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://pachinko.infosupply.biz/border/border060.html" />
   <id>tag:pachinko.infosupply.biz,2006://5.49</id>
   
   <published>2007-01-10T03:11:00Z</published>
   <updated>2007-01-10T03:11:35Z</updated>
   
   <summary>060・・・いまどき、確変も時短もないノーマルデジパチなんて無くなりました。
そこで、確変の入った計算も簡単な例でやっておきましょう。</summary>
   <author>
      <name></name>
      
   </author>
         <category term="030000|border|サルでも分かるボーダー理論" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://pachinko.infosupply.biz/">
      いまどき、確変も時短もないノーマルデジパチなんて無くなりました。

そこで、確変の入った計算も簡単な例でやっておきましょう。
      <![CDATA[＜条件③＞
大当り確率３００分の１、確変突入率２分の１、継続率２分の１、
リミッターなし。
大当り１回の出玉が２０００個、換金率は２．５円交換とします。
無制限（持ち玉遊戯ＯＫ）です。
大当り中や確変中の消化時間も含めて、1時間当り300回転回せるとします。
10時間打って、持ち玉比率80％としたら、ボーダーは何回でしょう？


考え方として、何を変化させれば計算できるかと言うと、

「大当り１回あたりの期待出玉」と言うところを、
「連チャン分を含めた、初当り１回あたりの期待出玉」にすれば、
基本的にあとは同じです。

それを計算するのに必要なスペックが、<STRONG>確変突入率・継続率</STRONG>です。


条件③で、
単発当りの出玉は2,000個ですね。

確変当りのときはまず平均連チャン回数を求めます。
数学的に式を書いても一般人にはウザイだけなので、
確変突入率1/2、継続率1/2、リミッターなしですと、
平均3連チャンになると、憶えておいてください。

そんなにボコボコ連チャンするものではありません。
上記のスペックで一度10連チャンしたら、
2連チャンで終わる確変が7回来るということです。

人間は錯覚しますから、7回も2連チャンで終わったら、
ついていない、と思って腹も立つでしょう。
でも10連チャンがあるので、普通なんです。


さて、確変大当りのときの平均出玉は、
2,000個×3回＝6,000個　になります。

確変突入率1/2なので、
連チャン分を含めた、初当り１回あたりの期待出玉は、
2,000個×0.5＋6,000個×0.5＝4,000個　になります。
換金すると、2.5円×4,000個＝10,000円　です。

10,000円分で300回回せばボーダーラインですので、
現金時のボーダーは、1,000円当り30回ですね。

換金率2.5円の持ち玉ボーダーは、
30回×（2.5円÷4円）＝18.75回です。

持ち玉比率80％時のトータルボーダーは、
18.75×0.8＋30×0.2＝21回です。


「初当り1回当りの期待出玉」というのは、
確変突入率・継続率に時短が加わると、もっと計算が面倒です。

複雑なスペックの機種については、
パチンコ情報誌を利用することをお奨めします。

実戦では、アタッカー周辺の釘調整で、出玉を調整されることも多いですから、
ボーダーは更に変化します。

要は文句なしに回る台で打てば結果オーライなわけですが、
自分の「仕事量」だけは把握しておくべきです。
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   <title>期待値（期待収支）と実績値</title>
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   <published>2007-01-08T04:15:00Z</published>
   <updated>2007-01-08T04:16:56Z</updated>
   
   <summary>050・・・期待値（期待収支）とは、もし理論的な確率通り（スペック通り）の
結果になったら、いったいいくらの収支になるかという値です。
前章の＜ある日①＞のシュミレーションで計算してみましょう。</summary>
   <author>
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   </author>
         <category term="030000|border|サルでも分かるボーダー理論" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
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      <![CDATA[<strong>期待値（期待収支）</strong>とは、もし理論的な確率通り（スペック通り）の
結果になったら、いったいいくらの収支になるかという値です。

前章の＜ある日①＞のシュミレーションで計算してみましょう。]]>
      <![CDATA[簡単に結果から計算すると、
3,000回転しているので、大当り確率200分の1ですと、
3,000÷200＝15回当って確率通りです。
実績は14回でしたので、1回足りません。

大当り1回の期待出玉は2,000個で、2.5×2,000＝5,000円です。
確率通りなら、10,000円ではなく15,000円のプラスでした。

結果から計算する場合は、<STRONG>「仕事量」</STRONG>と言ったりします。
<STRONG>＜ある日①＞の仕事量は15,000円です。</STRONG>


それでは、持ち玉比率と回転率から、
期待値を計算してみましょう。

換金率2.5円で持ち玉比率90％、1,000円当り33.3回転だと、
1回の大当りでいくらプラスになるのでしょう？

1回の大当りで得られるお金は、
2.5円×2,000個＝5,000円

確率の200回を回すために必要なお金は、

まず回す玉1個当りの金額を出します。
持ち玉比率90％ですと、0.1が現金で0.9が持ち玉なので、
4円×0.1＋2.5円×0.9＝2.65円

それから、玉何個必要かを考えると、
1,000円（250個）あたり33.3回転なので
200回÷33.3回＝6
250個×6＝1,500個

必要なお金は、
2.65円×1,500個＝3975円
になります。

つまり1回の大当りで
5,000円-3,975円＝1,025円
プラスになります。

3,000回転させる前提ですので、
期待できる大当り回数は、
3,000÷200＝15回

期待値
1,025円×15＝15,375円

<STRONG>＜ある日①＞の期待収支は15,375円です。</STRONG>

私は、日当（１日の期待収支）最低20,000円を基準に
打っていました。

ブン回りの台を１日中打てば、日当40,000以上も可能です。
（運よく爆発してではありません、普通に当れば行く計算でです）


ここで注意して頂きたいのは、持ち玉比率が収支に影響するのは
等価交換以外です。

<STRONG>換金率が低いほど、持ち玉比率が重要です。
言い換えると、持ち玉で打つことが重要です。</STRONG>

<STRONG>１日１日の実績値に、一喜一憂する必要はありません。
確率のバラツキを、人は「運」と言っているだけです。</STRONG>

<STRONG>何ヶ月も何年も打てば、実績値は期待値の合計に近づきます。</STRONG>

<STRONG>これも、確率は収束するということの、ひとつの現れなのです。</STRONG>

つまり、私の提唱する<STRONG>「生涯確率収束論」</STRONG>の帰結です。
]]>
   </content>
</entry>
<entry>
   <title>持ち玉比率によるボーダー計算</title>
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   <id>tag:pachinko.infosupply.biz,2006://5.47</id>
   
   <published>2007-01-06T19:05:00Z</published>
   <updated>2007-01-06T19:15:46Z</updated>
   
   <summary>040・・・等価交換でない限り、ボーダー回転数は持ち玉で打った比率によって、変化します。
１日単位で見た、持ち玉比率を反映したボーダーを求めてみましょう。
</summary>
   <author>
      <name></name>
      
   </author>
         <category term="030000|border|サルでも分かるボーダー理論" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://pachinko.infosupply.biz/">
      等価交換でない限り、ボーダー回転数は持ち玉で打った比率によって、変化します。
１日単位で見た、持ち玉比率を反映したボーダーを求めてみましょう。

      <![CDATA[「パチンコでの簡単な計算」で使用した条件①を、持ち玉遊戯ＯＫにしましたので、ここで、条件②として整理します。


＜条件②＞
大当り確率２００分の１、大当り１回の出玉が２０００個、
換金率は２．５円交換とします。

確変も時短もありません、ノーマルデジパチです。
無制限（持ち玉遊戯ＯＫ）です。

ボーダーも、再度確認します。
現金投資時のボーダーは40回、持ち玉遊戯時は25回です。


<STRONG>さて、現金投資から持ち玉遊戯に変わったときのトータルボーダーは、
現金投資時のボーダーと、持ち玉ボーダーに、
それぞれの比率を掛けて足し合わせます。</STRONG>


例えば、持ち玉比率90％ですと、
（40回×0.1）＋（25回×0.9）＝26.5回になります。

以下、
80％では、（40回×0.2）＋（25回×0.8）＝28回
70％では、（40回×0.3）＋（25回×0.7）＝29.5回
50％では、（40回×0.5）＋（25回×0.5）＝32.5回
30％では、（40回×0.7）＋（25回×0.3）＝35.5回
と、なります。


それでは、ある日のシュミレーションをしてみましょう。

＜ある日①＞

現金投資で1時間、1万円目を入れたところで、
300回転目でやっと当たりました。

1,000円当りの回転数は33回くらいです。

その後は持ち玉で順調に当りが出て、
結局トータルで10時間打って3,000回転、大当り回数は14回、
最後に換金したのが8,000個で20,000円。

収支1万円のプラスになりました。

この日の持ち玉比率は何％でしょう？


単純に時間で計算すると、1時間が現金、9時間が持ち玉ですから、
持ち玉比率90％ですね。

回転数で計算すると、3,000回のうち2,700回弱は持ち玉ですから、
約90％です。

では玉数から正確に計算してみましょう。

現金で使ったのが250個×10＝2,500個、
出玉が2,000個×14回＝28,000個、
換金したのが8,000個なので、打ったのは20,000個
持ち玉比率は20,000÷22,500＝88.9％です。


持ち玉比率90％時のボーダーは26.5回ですが、
この日の実際の平均回転数（玉250個当り）は、何回でしょう？

3,000回÷（22,500÷250個）＝33.34回です。
6回以上は上回っていました。


<STRONG>もし、2～3時間でやめていたら、持ち玉比率が下がって、
ボーダーが上がります。</STRONG>


<STRONG>このように、実戦でのボーダーは、同じ台で打っても
換金率と持ち玉比率によって、変わります。</STRONG>

単純に何回以上回る台ならＯＫとは言えないのです。


次章では、期待値（期待収支）と実績値についてご説明します。
]]>
   </content>
</entry>
<entry>
   <title>持ち玉ボーダーの計算</title>
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   <published>2007-01-06T01:08:00Z</published>
   <updated>2007-01-06T01:09:01Z</updated>
   
   <summary>030・・・ボーダー計算で使っている「1,000円あたり」というのは、貸し玉である1玉4円の前提です。
低換金率で、持ち玉遊戯を行っているときは、よほど回らない台で打っていない限り、まず、勝ちの状態に入っていると言えます。</summary>
   <author>
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   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://pachinko.infosupply.biz/">
      前章の、「パチンコでの簡単な計算」で使用した
条件①では、1回交換なので、すべて現金投資という条件でした。
これを、「無制限（持ち玉遊戯ＯＫ）」に変えましょう。

では、換金率2.5円のとき持ち玉で遊戯すると、
ボーダーはどう変わるでしょうか？
      <![CDATA[ボーダー計算で使っている「1,000円あたり」というのは、
貸し玉である1玉4円の前提です。
玉数にすると、
1,000÷4＝250個です。

言い換えると、ボーダー回転数は、
「収支がトントンになる、玉250個あたりでの回転数」になります。

持ち玉を換金率2.5円で1,000円にするには、玉何個必要ですか？
1,000÷2.5＝400個です。

つまり、現金投資なら250個で回さなければならない回数を、
持ち玉なら400個で回せば良いわけです。

逆に言うと、持ち玉250個で回せば良い回数は、
現金投資時のボーダーの、400分の250になります。

ですから、条件①のボーダー40回は、持ち玉になると、
40回×（250個÷400個）＝25回
になります！
こんなに下がりました！
※単純に換金率を使って、40回×（2.5円÷4円）でも同じです。


ちなみに、条件①の換金率が3円ですと、
現金時ボーダーが、
3×2000＝6000
200回÷6＝33.4回

持ち玉ボーダーは、
33.4回×（3円÷4円）＝25.1回
になります。


2.5円交換のときと、同じ持ち玉ボーダー25回程度ですが、
2.5円交換の店の方が釘が甘く良く回るはずですので、
その効果は大きくなります。

等価交換では、持ち玉効果はありません。


おおよそホールの釘調整は、持ち玉のルールによっても変わりますが、
現金時ボーダーと持ち玉ボーダーの間で調整していますので、
このように、<strong>低換金率で、持ち玉遊戯を行っているときは、
よほど回らない台で打っていない限り、
まず、勝ちの状態に入っていると言えます。</strong>

次章では、現金投資から持ち玉遊戯に変わった場合の、
トータルボーダーをご説明します。]]>
   </content>
</entry>
<entry>
   <title>パチンコでの簡単な計算</title>
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   <id>tag:pachinko.infosupply.biz,2006://5.45</id>
   
   <published>2007-01-04T17:20:00Z</published>
   <updated>2007-01-04T17:20:03Z</updated>
   
   <summary>020・・・等価交換の店では、「持ち玉台移動自由」なんて書かれていますが、これは等価では当たり前のことで、「やめないで、たくさん遊んでいってくださいね」と言っているのと同じことなのです。

</summary>
   <author>
      <name></name>
      
   </author>
         <category term="030000|border|サルでも分かるボーダー理論" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://pachinko.infosupply.biz/">
      サイコロの例題で、ボーダー理論の考え方は理解されましたね。
まだでしたら、さかのぼって読んでください。

それでは、ここで例題をサイコロからパチンコに変えましょう。

パチンコのボーダーは、投資１０００円あたり何回デジタルが回れば良いかで表します。
      ＜条件①＞
大当り確率２００分の１、大当り１回の出玉が２０００個、
換金率は２．５円交換とします。
確変も時短もありません、ノーマルデジパチです。
持ち玉遊戯は出来ません、すべて１回交換とします。

※実戦では、いまどきこのような単純なスペックの機種はありませんが（汗’’）

＜解答①＞
大当り１回で得られるお金は、
２．５円×２０００個＝５０００円

５０００円で２００回回ればトントンなので、１０００円では、
５０００÷１０００＝５
２００回÷５＝４０回
になります。

1,000円40回はかなり厳しいですね。

これは、2.5円交換で、持ち玉遊戯なしの条件だからです。

更に確変や時短が条件に入ると、大当り（初当たり）1回に期待できる出玉は
2000個ではなくもっと増えますので、ボーダーは下がります。


では条件①で、換金率4円の等価交換になるとどうなるでしょう？

大当り１回で得られるお金は、
4円×２０００個＝8,000円

8,000円で２００回回ればトントンなので、１０００円では、
8,000÷１０００＝8
２００回÷8＝25回
になります。


ならば、等価交換で打った方が良いのでしょうか？
いやいや、そうではありません。

等価交換の店は、やはり釘調整も厳しくガチガチで、回らない台が多いのです。

低換金率の店は、少々出しても出て行くお金は少なくてすみますので、
釘も甘く、比較的良く回るように調整してあります。

そして、決定的な違いは、実戦では必ず持ち玉遊戯が入ることです。


等価交換ならば、現金投資も持ち玉遊戯も、同じ１玉４円ですので
ボーダーは変わりません。

等価交換の店では、「持ち玉台移動自由」なんて書かれていますが、
これは等価では当たり前のことで、
「やめないで、たくさん遊んでいってくださいね」と言っているのと
同じことなのです。


しかし、換金率が下がれば下がるほど、持ち玉遊戯の効果は上がります。
これを合わせて考えないと、どちらが良いとは言えないのです。


次章では、持ち玉遊戯時のボーダーについてご説明します。


   </content>
</entry>
<entry>
   <title>パチンコをサイコロで理解する</title>
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   <id>tag:pachinko.infosupply.biz,2006://5.44</id>
   
   <published>2007-01-04T07:52:00Z</published>
   <updated>2007-01-04T07:52:58Z</updated>
   
   <summary>010・・・デジタルパチンコの基礎知識で、一番最初に私が申し上げたこと。
それが、「パチンコは独立試行の抽選である」でした。
ですから、パチンコにおいても大数の法則は成り立ち、ボーダー理論で１００％勝つことが出来ます。</summary>
   <author>
      <name></name>
      
   </author>
         <category term="030000|border|サルでも分かるボーダー理論" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://pachinko.infosupply.biz/">
      正攻法でパチンコに勝つために、
まず始めに「ボーダー理論」を是非理解してください。

実はすでに私は「パチンコ店の釘調整のポイント」のところで
ボーダー理論の説明をしています。

サイコロのお話をしましたね。

もう一度サイコロでご説明します。
      <![CDATA[サイコロを振って１が出たら１０００円もらえるとします。
サイコロを振るのにお金がかかります。
１０００円で何回振れれば、このゲームをやる価値があるでしょう？

そう、正解は７回以上ですね。

サイコロで１が出る確率は６分の１ですから、
６回でトントン。
６回がこのサイコロゲームのボーダーになります。
つまり、<STRONG>理論上収支がトントンの線をボーダーと言います。</STRONG>

では実際にサイコロを振ってみるとどうでしょう。
１０回振っても１が出ないこともあります。
逆に３回続けて１が出ることもあるでしょう。

と言うことは、しょせんボーダーと言っても、
運に左右されるので、意味が無いということでしょうか？

ここで登場するのが、<STRONG>「大数の法則」</STRONG>です。
「大数の法則」とは確率論の用語で、
「ある独立試行について、その試行回数を増やすほど、
理論的確率が示唆する結果に限りなく近づく」というものです。

つまり、サイコロを１０回振ったくらいでは、１が出る回数はぶれますが、
６０００回振れば、１の回数はほぼ１０００回になります。
この事実をもって、<STRONG>「確率は収束する」</STRONG>と言います。

ですから、常に１０００円で７回以上サイコロを振れる条件であれば、
たまに負けることはあるけども、長期的には１００％勝つことが出来るのです。
１００％ですよ！
これがボーダー理論です。


デジタルパチンコの基礎知識で、一番最初に私が申し上げたこと。
それが、「パチンコは独立試行の抽選である」でした。
ですから、パチンコにおいても大数の法則は成り立ち、
ボーダー理論で１００％勝つことが出来ます。

何十万回も何百万回も回す必要はありません。
数万回転の試行で、アバウトに理論値に近づきます。
この時点ですでに、運がよければ大勝ちしますし、
運悪く期待値以下であったとしても、必ずそれなりに勝つことはできます。

そして、何ヶ月も何年間も続けることによって、機種やスペックが変わっても、
あなたが打ってきた理論値に、
いわばあなたにしか無い「生涯確率」とも言うべき数値に、
運の波で上下しながら、限りなく近づいて行くはずです。

私はこのことを、パチンコにおける<STRONG>「生涯確率収束論」</STRONG>として、提唱します。


問題は、「どうやってボーダーを超えている状態で打ち続けるか」です。
これが、実戦における攻略法の基本になります。

では、次章からより実践的な計算をしてみましょう。
]]>
   </content>
</entry>
<entry>
   <title>パチンコＣＲ機の内規について</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://pachinko.infosupply.biz/kiso/kiso060.html" />
   <id>tag:pachinko.infosupply.biz,2006://5.43</id>
   
   <published>2007-01-03T02:49:00Z</published>
   <updated>2007-01-03T02:49:15Z</updated>
   
   <summary>060・・・正攻法でパチンコを攻略するためには、台のスペックは絶対に必要な情報です。
私はスペックの分かっていない台は打ちません。
そこで内規の改正履歴をざっと書き出してみました。</summary>
   <author>
      <name></name>
      
   </author>
         <category term="020000|kiso|デジタルパチンコの基礎知識" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://pachinko.infosupply.biz/">
      正攻法でパチンコを攻略するためには、台のスペックは絶対に必要な情報です。
私はスペックの分かっていない台は打ちません。

そこで内規の改正履歴をざっと書き出してみました。
      <![CDATA[1992年に、初めてＣＲ機が登場しました。
ここから1995年の改正までの機種を<STRONG>「旧基準ＣＲ機」</STRONG>と呼びます。

旧基準ＣＲ機の特徴は、
「確変突入・継続率３分の１、以後２回継続リミッターなし」です。

つまり確変を引けば３連チャン確定、
また確変を引けばそこからまた３連チャン確定。
初当たり確率は360分の1前後でした。

代表機種は有名な、「ＣＲ大工の源さん」、「ＣＲ黄門ちゃま２」などです。
私は、初代夢夢ちゃんの「ＣＲフィーバーパワフル」をよく打っていました。


次の1995年の内規改正適合機種を、<STRONG>「新基準ＣＲ機」</STRONG>と呼びます。

旧基準機は射幸性（ギャンブル性）が高く、
自殺や乳幼児の放置死などの社会問題になったため、
新基準ではこれが抑えられました。

新基準ＣＲ機の特徴は、
「確変突入・継続率２分の１、次回まで、最高確変継続（リミッター）５回」です。
つまり、「確変による連チャンが最高５回まで」になりました。
やはりリミッターがあると、損した気分でしたね。


1999年1月に、新基準からリミッターを撤廃した内規に改正されました。

この時の内規適合機種は<STRONG>「99年基準機」</STRONG>と呼びます。
内容を確認すると、「確変突入・継続率２分の１、次回まで、リミッターなし」になります。
この時は他にも、最小賞球数（主にヘソの賞球）が６個から５個に変更されました。
初当たり確率は下限３２０分の１で、３１５分の1が主流でした。

若干甘めの確率で連チャンの爆発力もあり、
今考えるとシンプルなスペックだったので良かったと思います。

私が１番稼いでいたのはこの頃です。
「ＣＲギンギラパニック」は設置している間ずっと稼いでいました。
他には、「ＣＲ海物語」、「ＣＲわんわんパラダイス」などが人気でしたね。


そして2002年6月の内規改正適合機種は、<STRONG>「21世紀基準機」</STRONG>と呼ばれます。

この改正の特徴は、最大100回までＣＲ機での時短が可能となったことです。
この時の時短の付き方には2種類あって、
全ての大当り後に時短が付く「フルスペック時短」と、
確変終了時の単発のみに時短が付く「ハーフスペック時短」です。

大当り確率の下限も３２０分の１から３６０分の１に引き下げられて、
若干射幸性が高くなりました。
最小賞球数も５個から４個になりました。
代表機種は「ＣＲ新海物語」などです。


1年後の2003年9月になり再び内規が改正されました。

この内規改正の特徴は、
確変突入率1/1の時に設けられていたリミッターが解除されたことです。

これを生かした機種は、確変突入率100%、
その後非常に高い確率の回数切り確変（４～７回転）の後に時短が付くもので、
「保留玉連チャン機」のようなスペックになります。


2004年7月には、種別撤廃の規則改正に伴い、内規も改正されました。

大当り確率が大幅に引き下げられ、
それまでの３６０分の１から５００分の１まで下げることが可能になりました。

最低賞球数も４個から３個になりました。
この内規対応機種では、大当り確率が下がった分、確変突入継続率が高く、
旧基準ＣＲ機よりも射幸性が高くなっています。

こうなると社会問題になるのは必至ですね。
代表機種は、「CRフィーバー大ヤマト２」「CR大海物語」など。


当然のことながら、射幸性（ギャンブル性）が高いのが再び問題になり、
その結果、2005年10月にまた内規に変更が加えられ、
大当り確率の下限が1/500から1/400に引き上げられたのです。
代表機種は「CRぱちんこ冬のソナタ」「CRスーパー海物語」などです。


正攻法でパチンコに勝つためには、
あまり大当り確率が低い台は不向きです。

なぜなら運に左右される、正確には確率のバラツキが大きく、
収束するまでに多くの時間（試行回数）を必要とするからです。

なるべくシンプルなスペックの台を打つことをお奨めします。
]]>
   </content>
</entry>
<entry>
   <title>パチンコ機の種別・スペック</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://pachinko.infosupply.biz/kiso/kiso050.html" />
   <id>tag:pachinko.infosupply.biz,2006://5.42</id>
   
   <published>2007-01-01T13:33:00Z</published>
   <updated>2007-01-01T13:32:42Z</updated>
   
   <summary>050・・・パチンコでは、規則と内規、両方の条件のもとに試験が行われて、適合してはじめてホールへ導入することができます。
ＣＲ機と現金機・・・。一般電役と権利物とは・・・。
2004年7月の規則改正で、種別による遊技区分が撤廃されました。</summary>
   <author>
      <name></name>
      
   </author>
         <category term="020000|kiso|デジタルパチンコの基礎知識" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://pachinko.infosupply.biz/">
      <![CDATA[パチンコメーカーは、大当たり確率や確率変動突入率・継続率などを、
勝手に決めて作ることは出来ません。

国家公安委員会で定めた「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」という法律と、
「内規」と言って、パチンコメーカー26社で構成される「日工組」が、
自主的に取り決めたルールに従って製作します。

<STRONG>パチンコでは、規則と内規、両方の条件のもとに試験が行われて、
適合してはじめてホールへ導入することができます。</STRONG>]]>
      <![CDATA[まず分類として知っておきたいのは、<STRONG>ＣＲ機と現金機</STRONG>です。

<STRONG>ＣＲ(Card Reader)機</STRONG>は、プリペイドカードを購入して遊戯台に差込み玉替えするもの。
現金機は現金を投入した分、直接貸し玉が出てくるものです。


遊戯性の違いとして憶えておきたいのは、
<STRONG>ＣＲ機にだけ確率変動が認められている</STRONG>ことです。

ＣＲセブン機の確率変動が無い機種を、<STRONG>現金時短機</STRONG>と思ってください。
つまり、大当たり終了後、当たり絵柄によって数十回から百数十回、
機種によっては次の大当たりまで、時短機能が働くものです。


時短機能とは、はずれ抽選を３秒前後でどんどん消化すること。
スタートチャッカーのチューリップが頻繁に開くので、普通玉は減りません。
うまく打てば増える台もあります。
<STRONG>時短機の大当たり確率は変わっていませんので、ハマる時はハマります。</STRONG>
現金時短機の確率はだいたい２００分の１前後です。

攻略の王道的に言うと、「時短中にハマれ！」と祈ります。（念念）


その他、ゲーム性の違いとしては、<STRONG>一般電役と権利物</STRONG>を憶えておきましょう。

<STRONG>一般電役</STRONG>とはデジパチの一種で、
デジタルが揃ったり特定の入賞口に玉が入ると大当たりとなり、
電チューやアタッカーの連動で出玉を稼ぐ、いわゆる役物連動タイプの台です。

大当たり確率はだいたい１９０分の１以上と甘く、
１回の大当たりで２０００個くらい出ます。

一昔前の「ナナシー」「マジカルランプ」「ドラゴン伝説」「ショウロンポウ」と言った機種です。
私は「パチパチスタジアム」という機種の止め打ち攻略で、相当稼がせて頂きました。


<STRONG>一般電役は大当たり中もスタートチャッカーに入賞するとデジタルが回る</STRONG>ので、
大当たり中に連荘してしまうことがよくあります。

もったいないので、「終わる頃まで当たるな！」と祈っていました。（念）


<STRONG>権利物</STRONG>とは、メインのデジタルが揃うと大当りの「権利」を獲得し、
その後に開く役物内部のＶゾーンに入賞させることで大当り発生となる機種です。
ここで入らなかったら、いわゆる<STRONG>「パンク」</STRONG>。（涙。。）
大当たり発生したら、右打ちで消化します。

一回の大当たりで２回権利か３回権利の機種がほとんどです。

規定回数の大当りが終了するまで、デジタル抽選は「Ｖゾーンの開放抽選」となり、
あまり玉が減りません。
大当たり確率も通常時の１０倍程度になるのですぐ当たります。

３回権利の機種ですと、合計の出球は６０００個前後になります。

かつての名機である、「ニューロードスター」「ギンギラパラダイス」「料理の達人」などがこれにあたります。


そして、デジパチや権利モノの他に、羽根モノがありますが、
ちょっとデジパチとは攻略の考え方が異質なので、ここでは扱いません。


そもそもこれらパチンコの種別というのは、1985年2月13日に施行された
「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」（風適法）によって定められたもので、
1種（デジパチ）、2種（羽根モノ）、3種（権利モノ）となっていました。

<STRONG>そして約20年ぶりになりますが、2004年7月の規則改正で、
これら種別による遊技区分が撤廃されました。</STRONG>


種別が撤廃されたということは、
<STRONG>メーカーはそれぞれの特徴を組み合わせた、
自由度の高い開発が行えるようになったということです。</STRONG>

例えば2005年、マルホンの「CR花火師勘太2SP」、エース電研の「CRデカチュー」などは、
デジタル抽選による大当たりと、小当たり→アタッカー開放→Ｖ入賞でも大当たり、
というふうに、デジパチと羽根モノを融合させた機種となっています。


さて次章では、ＣＲ機に絡む「内規」について、もう少し詳しくご説明したいと思います。
]]>
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   <title>パチンコ店の釘調整のポイント</title>
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   <id>tag:pachinko.infosupply.biz,2006://5.41</id>
   
   <published>2006-12-30T02:52:00Z</published>
   <updated>2006-12-30T03:01:50Z</updated>
   
   <summary>040・・・パチンコ店はどのあたりの釘をいじるのでしょうか？
まずスタートチャッカーのあるヘソの釘とその周辺。
玉の流れを左右するところ、例えば風車。
ステージのある台は、飛び込み口のあたりの釘。
それから、素人が見逃しがちなのが、大当たり入賞口周辺の釘。</summary>
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      <name></name>
      
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         <category term="020000|kiso|デジタルパチンコの基礎知識" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://pachinko.infosupply.biz/">
      パチンコ店が釘を調整して良く回る台にすると、
なぜ客が勝ってしまうか？

これを再確認しましょう。


話しを簡単にするために、まずサイコロで考えます。

サイコロを振って１が出たら、１００円もらえるとします。
サイコロを振るためには５回につき１００円かかります。
あなたはやりますか？

１が出る確率は６分の１ですから、理論的には
１００円で６回振れたらトントンです。

主催者が１００円で７回振れるようにしたら？

客が勝ちます。

パチンコ攻略の王道も考え方はこれと同じです。
      <![CDATA[パチンコ台の回転数は、コンピュータでリアルタイムにホールデータとして
台毎に集計されています。

１分間あたり、または１０分間あたりの平均回転数を「スタート」と言って、
釘調整の結果、この指標を上下させて、出玉を調整しています。


なぜ時間あたりで良いのでしょうか？

それは、パチンコ台の打ち出しスピードが一定だからです。
つまり打っている間（ハンドルを握っている間）を感知して
集計対象にすれば良いのです。


ちなみに玉が引っかかって、ぶどうが出来て、異常な回り方をしたら
コンピュータが検知して、店員が飛んできますよ。

以前私は、賞球のあるカタの入賞口付近にブドウが出来て、
カタにボコボコ入って玉が増えだしたら、店員が飛んで来たことがあります。
来る前にブドウ崩しましたけど。


さて話を戻して、パチンコ店はどのあたりの釘をいじるのでしょうか？

<STRONG>まずスタートチャッカーのあるヘソの釘とその周辺。</STRONG>
これは誰もが見るところです。

それから、<STRONG>玉の流れを左右するところ、例えば風車。</STRONG>
あと、機種によって、ポイントとなる釘が若干違いますが、
より外側に向けて曲がっていれば、玉は内側に流れます。

下向きに曲がっているよりも、上向きの方が、
玉が釘にからみやすくなります。


それから、<STRONG>ステージのある台は、飛び込み口のあたりの釘も
いじります。</STRONG>

ヘソに向かって玉が寄りやすいかどうかは、確変中や時短中の
玉の持ち具合に影響します。
確変中や時短中に玉が減っていくような台はダメです。


それから、素人が見逃しがちなのが、
<STRONG>大当たり入賞口周辺の釘。</STRONG>

効率よく入賞して大当たりを消化する場合と、
無駄玉が多くなる台では、大当たり１回で得ることの出来る
玉数が、１００個以上も違ってきます。
		
ここもパチンコ店は意図的に調整しています。


このように、ポイントとなる釘は、ほとんど同じです。
ですが、具体的にどの釘か、というと、
機種によってゲージが違いますから、そこに差が生じます。

逆に言うと、そこが攻略の一つの要素になるのです。

<STRONG>デジタルパチンコの世の中になっても、
やはりパチンコは釘で始まり釘で終わると言っても
よいと思います。</STRONG>

あっ、大丈夫ですよ。
釘が読めなくても、ちゃんと正攻法で勝つことは出来ますから。

]]>
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   <title>パチンコ店がやることは何か</title>
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   <published>2006-12-29T01:13:00Z</published>
   <updated>2006-12-29T01:13:55Z</updated>
   
   <summary>030・・・同じ機種でも個々の台によって違うものとは何でしょう？
はい、その通り。釘です。
他にもあります。ハンドルのバネです。
まだあります。台のネカセです。
パチンコ店は夜な夜な何をいじっているでしょうか？</summary>
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      <name></name>
      
   </author>
         <category term="020000|kiso|デジタルパチンコの基礎知識" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://pachinko.infosupply.biz/">
      同じ機種でも個々の台によって違うものとは何でしょう？

はい、その通り。

釘です。

釘の打たれている場所や本数は同じです。
違うのは曲がり具合ですね。

当たり前の話ですが、入賞口のヘソが開いている方が、
あるいは、入賞口へ向かって玉が良く流れるように
調整してある方が、良く回ります。


他にもあります。
      <![CDATA[ハンドルのバネです。

ストロークが安定している台は、
バラけている台よりもよく回ります。

まだあります。

台のネカセです。
ネカセとは、盤面が垂直に設置されているか、
奥に向かってやや倒れているか、
その微妙な具合のことです。


釘は、盤面に近い根元の方よりも
先の方が開いています。

ネカセがきついと、
盤面に近い根元の方を玉が流れますが、
垂直に近いと玉が浮いて、釘の先の方、
つまり、より開いた方を通過するので、
入賞しやすいのです。
また、釘へのからみ具合も違ってきます。


さて、ここから本題です。

パチンコ店は夜な夜な何をいじっているでしょうか？

はい。
その通り。釘です。

ネカセは台を設置した時からほとんど変えることはありません。

バネもよほどひどい状態でなければ、
締め直したりしません。


<strong>パチンコ店は、釘調整によって、もっと出そうとか
出さないようにしようということを実現しています。</strong>

結果データはすべてコンピュータ管理されていますが、
この釘調整だけは人間の職人技です。
釘師が必要なくなることはありません。

コンピュータ管理されているからと言って、
店が大当たりを誘発したり、当たらないようにしたりは出来ません。
それをやることは、「遠隔操作」と言って、店の違法行為になります。

いまは、そんなリスクまで負って、遠隔操作をやる店は、
もうほとんど無いと思います。
怪しいと思ったら、そんな店では打たないことです。
騒いでも時間の無駄ですから。


では、ここでまた質問です。

なぜ釘調整で出したり出さなかったりすることが
出来るのでしょうか？

この質問は、逆を言えばすでに
攻略法に首を突っ込んでいます。

なぜなら、
店が出そうとしている台を見つけて打つことが、
一番確実な勝ち方だからです。


何だか禅問答のようになってきましたね。

次章で、パチンコ店の釘調整のポイントを書きます。]]>
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   <title>パチンコの仕組みを知る必要性＋オマケで確率変動の仕組み</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://pachinko.infosupply.biz/kiso/kiso020.html" />
   <id>tag:pachinko.infosupply.biz,2006://5.39</id>
   
   <published>2006-12-28T03:49:00Z</published>
   <updated>2006-12-28T03:58:21Z</updated>
   
   <summary>020・・・回転数がらみのオカルト情報も全部ウソです。
裏ロムを仕込んでセット打法で打つのは違法行為です。
またパチンコに「リーチ目」というのも存在しません。
デジタルパチンコの正しい知識が無いと、このような馬鹿げた立ち回りをしてしまうのです。</summary>
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   </author>
         <category term="020000|kiso|デジタルパチンコの基礎知識" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://pachinko.infosupply.biz/">
      前章の質問の答えを申し上げます。

激熱のリーチに突入して、もう一歩というところで、
「当たれ！こら！」と台を叩いている人がいます。

しかし残念ながら決定率８０％のリーチをはずしてしまいました。
「このリーチをはずすようじゃあ、この台はもうダメだな」
と言って、しばらくするとせっかく積んでいた持ち玉を交換して、
台を代わってしまいました。
      <![CDATA[これは全く意味がありません。
レアなリーチで当たるのも、激熱リーチではずれるのも、
すべては一瞬の抽選で決まっていることですし、
勝敗には全く影響しません。


ましてや、等価交換ならともかく、持ち玉を交換して
現金投資に走るなど、もってのほかです。


もう一つ、例を挙げます。

誰かさんが１５００回もはまって、やめた台が空いています。
そこへ入店してきた人が、「これはもうそろそろ当たるだろう」
と言って、打ち始めました。
しかし、１８００回になっても、２０００回になっても当たりません。

「嘘だろう！なんだ、この台は！」と言って怒り出してしまいました。

しかし、ちょっと待ってください。
始めの１５００回って、あなたが回したのですか？

あなたは、たかだか５００回です。
普通ですよ、それ。

確かに１つの台が、２０００回も３０００回も当たらないのは
非常に低い確率ですが、ありえることです。
それよりも、あくまで自分自身を軸に考えましょう。


回転数から見た「ハイエナ」という行為は存在しません。
確率変動中にやめて行った台に座るのは本当にハイエナですけどね（笑）

回転数がらみのオカルト情報も全部ウソです。

裏ロムを仕込んでセット打法で打つのは違法行為です。

またパチンコに「リーチ目」というのも存在しません。


お分かり頂けましたか？
これが「独立試行の抽選」の世界です。


<strong>デジタルパチンコの正しい知識が無いと、
このような馬鹿げた立ち回りをしてしまうのです。</strong>

ここでついでに確率変動の仕組みについて補足します。

前章でルーレットの抽選方法のお話しをしましたね。
例題では、０から６２９までの数値のうち、７と３２２が当たりでした。

これが、確率変動になると、７と３２２以外にも、
当たりの数値を増やします。

全部で１０個の数値を当たりにすると、６３０分の１０です。

つまり、通常時は３１５分の１ですが、
確率変動中は６３分の１の確率になります。

これが確率変動の仕組みです。
同じ機種ならばどの台も同じプログラムです。


では、台によって違うものとは何でしょうか？

それを次章でお話しします。
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